Crear una paleta de texturas

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Puede crear su propia tabla de texturas. Le permite definir todos los colores (con o sin efectos materiales). Los coeficientes y las imágenes se pueden asignar a las texturas para controlar funciones de transparencia, reflexión y otros utilizados en el modo «Fotorrealista».

Vaya al menú Configuración | Gráfico | Paleta

Fig.4 8a.jpg


Principios de visualización de texturas

Las texturas se muestran por mosaico, lo que significa que la textura que va a crear se repetirá tantas veces como sea posible en el espacio (en ancho, profundidad y altura) como para un mosaico.

Fig.4 8b.jpg


Definiciones generales

Fig.4 8c.jpg


Código

Cada textura debe tener un código. Debe ser único y no debe exceder los ocho caracteres.


Referencia

Este es el nombre del material. Por ejemplo: Melamina blanca mate. Máximo 25 caracteres.


Color

Color sólido correspondiente a la textura. Para definir el color debe hacer doble clic en la celda. Aparecerá el cuadro de Color.


Archivo (JPG o BMP)

Nombre del archivo que contiene la imagen. La extensión .BMP o .JPG es obligatorio para que InSitu la reconozca. Para que sea visible, este archivo deberá estar en el directorio de texturas definido en el menú Configuración | Sistema o en un subdirectorio en el directorio de catálogos con el mismo nombre que el catálogo. Puede escribir el nombre del archivo directamente, pero lo más conveniente es haciendo doble clic en la celda y elegir el archivo.


Ancho y alto

Ancho y alto de la textura en mm representado por el archivo JPG o BMP.


Tintado

Si se marca, la textura se tiñe con el color especificado anteriormente. De lo contrario se mantendrá el color original de la textura.


Modulado

Cuando un archivo .jpg o .bmp es demasiado claro o demasiado oscuro, puede provocar la pérdida de detalles del archivo en InSitu. Al marcar la casilla "Modulado", el motor de procesamiento de imágenes sintéticas calculará el archivo de manera diferente para encontrar detalles, lo que equivale a agregar o eliminar contraste (válido para texturas cercanas al negro o al blanco).


Adjunto

Si se marca, todos los archivos asociados con la textura se incluirán en el catálogo y no será necesario proporcionar los ficheros por separado. El tamaño del catálogo aumentará según el tamaño de la textura.


Emisión

Fig.4 8d.jpg

Permite simular una superficie iluminada. Solo es visible en una imagen de fotorealismo.

Aquí hay un ejemplo de una representación de emisión en fotorealismo final con un coeficiente de:

Fig.4 8e.jpg

Cuanto mayor sea el coeficiente, más brillante será el renderizado.

Si agrega un color a través de la sección Color, la emisión se coloreará.

Fig.4 8f.jpg


El especular

Fig.4 8g.jpg

Las secciones relativas al especular le permiten variar el impacto de la luz en la textura creada cuando se ilumina. Generalmente, cuanto más suave es la superficie de un objeto, más necesita aumentar el valor especular.


Sección Textura especular

Especificar un archivo jpg en la sección "Textura especular" le permitirá indicar al render lugares específicos para que se calculen el reflejo y el brillo.

Este archivo debe interpretarse en blanco y negro. El negro será menos brillante y / o menos reflectante. El blanco será muy reflectante y / o muy brillante.

Ejemplo de archivo jpg para usar en la sección Textura especular:

Fig.4 8h.jpg

Importante: este archivo jpg debe colocarse previamente en el directorio "InSitu \ Textures".


Sección Ancho

Esta es la dimensión del ancho en mm en el que se mostrará la textura especular en el objeto en InSitu.


Sección Altura

Esta es la dimensión de la altura en mm en la que se mostrará la textura especular en el objeto en InSitu.


Sección Coeficiente especular

Este es un coeficiente de 0,00 a 1,00 que permite variar el impacto de la luz sobre la materia cuando está iluminada.

Para una laca mate, el coeficiente será de 0,10 a 0,20.

Para una laca satinada, será de 0,20 a 0,40.

Para una laca brillante, será de 0,40 a 0,80.

Ejemplo de render con estos parámetros:

Fig.4 8i.jpg


El especular debe ajustarse con respecto a los parámetros de brillo, reflexión, coeficiente de metal y coeficiente de Fresnel.

El brillo y la reflexión a menudo van de la mano.

Fig.4 8j.jpg

Sección Coeficiente metal

Permite que los objetos reflejados en la textura creada hereden su color.

Cuanto mayor sea el coeficiente de metal, más teñido será el reflejo.

Fig.4 8k.jpg


Sección Coeficiente fresnel

Algunos materiales son más o menos reflectantes, según el ángulo de visión que se tome al observarlos y el ángulo de la luz.

Por ejemplo, la superficie del agua con luz rasante reflejará el cielo si se ve desde la distancia. Sin embargo, esta agua reflejará menos el cielo si la observas con los pies en el agua.

Con un coeficiente de Fresnel de 1,00: el objeto se reflejará en todas las direcciones. Coeficiente a aplicar a: Espejo, cromo, etc.

Con un coeficiente de Fresnel cercano a 0: el objeto será reflectante solo bajo ciertas condiciones, como el ángulo de visión, el ángulo de la luz que impacta sobre este objeto. Por ejemplo, el agua y el vidrio tienen un coeficiente de 0,05. Los metales tienen un coeficiente entre 0,3 y 0,5.


Transparencia

Fig.4 8l.jpg


Sección Textura transparente

Especificar un archivo jpg en la sección Textura de transparencia le permitirá ajustar la opacidad de la transparencia.

Este archivo debe estar en escala de grises porque en este archivo el negro será transparente, el blanco será opaco y el gris será más o menos semiopaco (varía si es claro u oscuro).

Ejemplo de archivo jpg para usar en la sección Textura de transparencia:

Fig.4 8m.jpg

Importante: este archivo jpg debe colocarse previamente en el directorio "InSitu \ Textures".

Ejemplo de renderizado con este archivo de transparencia. Como se indicó anteriormente, el negro es transparente, el blanco es opaco y el gris es más o menos semiopaco.

Fig.4 8n.jpg


Sección ancho

Esta es la dimensión de ancho en mm en la que se mostrará la textura de transparencia en el objeto en InSitu.


Sección altura

Esta es la dimensión de la altura en mm en la que se mostrará la textura de transparencia en el objeto en InSitu.


Sección transparencia

Este es un coeficiente de 0,00 a 1,00 para variar la transparencia.

Cuanto más fuerte es, más transparencia es importante.

Fig.4 8o.jpg


Sección Desenfoque de transparencia

Este es un coeficiente de 0,00 a 1,00 que le permite variar la nitidez de los objetos ubicados detrás de una textura transparente.

En este ejemplo, se ha colocado un cubo negro detrás de un objeto definido con una textura transparente cuyo coeficiente de transparencia es 0,50.

Fig.4 8p.jpg

Importante: cuanto mayor sea el coeficiente de transparencia, menor impacto tendrá el coeficiente de desenfoque de transparencia en la textura.


Sección Índice de refracción

Cada material transparente desvía la visión de los objetos, como se muestra en la foto de abajo. Una cuchara sumergida en un vaso se desviará por la refracción del agua y el vaso.

Fig.4 8q.jpg

El índice de refracción se puede establecer entre 1,00 y 3,00.

Índice a 1,00 = refracción mínima.

Índice a 3.00 = refracción máxima.

Por ejemplo, aquí hay una tabla de índices para algunos materiales:

Fig.4 8r.jpg


Bump

Fig.4 8s.jpg


Sección Textura bump

Especificar un archivo jpg en la sección de relieve de textura le permitirá jugar con el relieve de la textura. Este archivo jpg debe interpretarse en blanco y negro.

Ejemplo de fichero utilizado para bump

Fig.4 8t.jpg

Importante: este archivo jpg debe colocarse previamente en el directorio "InSitu \ Textures".


Sección Ancho

Esta es la dimensión del ancho en mm en el que se mostrará la textura bump en el objeto en InSitu.


Sección Altura

Esta es la dimensión de la altura en mm en la que se mostrará la textura bump en el objeto en InSitu.


Sección Bump

El coeficiente de impacto puede variar de 0,00 a 1,00. Cuanto más fuerte es, más marcado se marca el relieve.

Resultado con un coeficiente de impacto de 1,00:

Fig.4 8u.jpg

El negro escava en el material, el blanco no


Sección Bump

Fig.4 8v.jpg


Aleatorio

Este cuadro le permite cambiar la orientación de la textura.

Es útil cuando un patrón se repite siempre en el mismo lugar (en los frentes de muebles de cocina o en un suelo de baldosas, por ejemplo).

Fig.4 8w.jpg


Rotación 90º

Este cuadro le permite rotar 90° el archivo jpg o bmp de la textura integrada en la sección Archivo. Así, a partir de un único archivo tipo textura de madera, podemos generar una versión con veta horizontal y otra con veta vertical. Simplemente duplique la textura creada y verifique Rot90 para uno de los dos.


Gamma

Cuando está marcada, esta casilla permite que la textura se vea afectada por la corrección gamma del motor de imágenes generadas por InSitu.

La corrección gamma permite representaciones más realistas. Corresponde a la definición de luz y sombra en superficies, así como al brillo y contraste en volúmenes 3D.

Fig.4 8x.jpg


Premier.png
Decoración

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